2015年06月13日 http://www.moso-co.com
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其實海外這個詞并不精確,姑且認為指的是日韓歐美等游戲業(yè)較發(fā)達的國家,雖然這些國家之間其實也有種種的不同,但為了行文方便且就合并同類項吧。首先,對待游戲音樂的態(tài)度截然不同。態(tài)度體現(xiàn)在哪?當然首先就是預算投入好嘛喂!在一款游戲的預算投入方面,天朝玩家常玩的那些國外大作,游戲音頻開發(fā)預算大約會占游戲開發(fā)總預算的10-30%。
這些預算都花在哪里了?大量樂器實錄(如果音樂風格是管弦樂,那么請個40人規(guī)模交響樂團+錄音場地+設備,燒錢效果跟清明節(jié)去上墳是一樣一樣的);請不起實錄?那就得買正版音樂制作軟件+大量正版音源素材(白金管弦音源庫動輒幾十G,賣數(shù)百~數(shù)k美刀不等)。
其次,游戲音樂的開發(fā)模式截然不同。國外有一定規(guī)模的游戲開發(fā)公司,一般都會有專門的音頻制作團隊,通常還細分為音樂制作人、音效設計師等。音頻制作團隊從立項階段就參與到游戲開發(fā)過程中,其好處就不用多說了。
就目前來說,國內上萬家大大小小的游戲開發(fā)公司,能夠聘請專門音頻制作人員的,目測大概不到1%。絕大多數(shù)要么扒東西,要么外包給專門的游戲音樂外包公司。那么這些游戲音樂到底做出來啥樣,在很大程度上就取決于外包公司水平如何了。如果外包公司人員能力、數(shù)量不足的話,在研發(fā)過程中很容易出現(xiàn)拖延進度、修改不達標等問題,最終要么耽誤上線時間,要么隨便湊合。
另外,游戲音樂制作人的話語權、行業(yè)地位不同。國外的游戲音樂制作人,哪怕是外包的獨立制作人,也是很受禮遇的。從和國外同行交流中了解到,基本上他們會很積極的參與到游戲整體開發(fā)的討論中,有時甚至音樂制作人的想法會影響游戲開發(fā)方向(比如改圖啊改故事背景啊什么的)。音樂做出來后,基本上只要不太特立獨行讓人聽不懂的,其他研發(fā)伙伴也不會太過苛刻或瞎指點,頂多說點這個情緒能不能更歡快點啊那個風格能不能更卡通些啊......嗯,其實就一個意思,人家背后指點江山的大神們會比較客氣些。
國內呢,上面都說了絕大部分都是外包出來做的,那音樂制作人和研發(fā)團隊之間就是乙方和甲方的關系,于是......各種改啊~!!!一般我們在開始做音樂前都會和客戶反復討論溝通需求,確定參考音樂什么的,但是做起來后,讓你這里改幾個音符那里刪兩個小節(jié)算是很好說話了;主觀發(fā)揮多了——“為啥不按照參考音樂來做?你這做的啥根本就不像”,嚴格按照參考音樂做——“這個做的太像了你們到底有沒有動腦子我們需要原創(chuàng)”;制作時間長了——“我們游戲馬上就要提交發(fā)行商明天下班前必須交活兒...”,制作時間太短的話音樂制作人腦子也是肉長的實在是沒靈感臣妾做不到啊求放過......
總之,國內很少有人覺得音樂是要花錢去買的,游戲音樂這個細分領域,只是受到整體大環(huán)境惡劣生態(tài)影響的一小部分而已......其他就不多說了,以上幾點是目前國內游戲音樂行業(yè)和國外對最明顯的差別。其實我認識的音樂制作人都是想盡量能做出好的游戲音樂能讓玩家耳熟能詳、喜聞樂見的,畢竟能在國內如此環(huán)境下還在堅持做這行的,確實都是聽著魂斗羅采蘑菇KOF等經(jīng)典游戲音樂長大、對游戲音樂真正有愛愿意為之努力的一撥人。
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